不得不說,這些年來電子競技永遠是一個充滿話題的領域,與幾年前的備受爭議不同,如今電競隨著玩家和觀眾規模的倍數增長,外界資本的大量流入,加之政府態度的軟化,正逐漸向著越來越正規的方向發展。這其中包括電子競技俱樂部的規范化、賽事數量增多、主辦方組織水準提升、網絡轉播的專業化等方方面面。然而,從近一年多來的Dota2、LOL等主流電競項目的大型賽事來看,似乎又多了一項正在慢慢步入正軌的生意。
在2015年幾次大賽的賽后采訪中,不少戰隊都提到了團隊中數據分析師的關鍵作用,這些分析師們的主要職責就是針對選手在游戲中的各種比賽數據進行匯總,并把每個選手比賽習慣的相關信息進行量化,將數據通過相關模型進行效果分析,運用這些數據發現每位選手的優缺點,以此來指導戰隊的英雄選擇和戰術設計,同時提供比賽對手的各種情報。
長久以來,電子競技一直被認為是由電腦游戲進化而來,因此也就自然而然的被人附加上了隨心所欲、娛樂至上、游戲技術決定論等屬性。然而在電子競技賽事獎金不斷增長,觀眾不斷增加,競爭愈加激烈的大環境下,也在很大程度上促進了電子競技的職業化進程,而選手的水平似乎僅僅成了獲勝因素的一個方面,戰術設計、硬件設備、后勤保證、數據分析等越來越多接近傳統體育項目的術語和概念開始被電子競技所接納。而這一切,也正預示著電子競技大數據時代的開啟。
其實關于游戲的數據分析一直都存在,數據分析師這個職業也不是近一兩年才出現的,只不過之前的數據分析主要集中在營銷和運營層面,涉及的主要內容包括游戲的傳播效果、廣告的投放效果、用戶層次分布、游戲時間、新玩家價值與收益等方面,是從游戲運營商的需求出發的。而本文所談的新一輪的游戲大數據趨勢主要集中在游戲中產生的數據,尤其是停留在競技層面上的數據,是由玩家的需求所產生的。
游戲自身的不斷發展也出現了一種潛在的趨勢,隨著團隊合作競技游戲的出現,一些符合上述元素的游戲開始出現競技化趨勢,并且競技強度和節奏都在逐步提高,當到達一定的門檻后就自然而然的從娛樂性游戲邁入了電子競技的圈子。而游戲競技化所帶來的影響就是越復雜的游戲就會有著越專業的操作要求,同樣越專注的玩家就需要越詳細的游戲數據分析總結并以此獲得技術上的提升。
但是不論普通玩家還是比賽選手,仍然是通常意義上的游戲玩家,只不過競技元素的加入讓不少玩家開始注重游戲的發揮和成績,于是量化的數據就成了最直接也是最現實的追求。在國外,近幾年也陸續出現了幾家專供游戲數據和游戲百科的網站,Curse和ZAM就是兩家較為出色的數據提供商,他們建立并提供包含了數十款游戲在內的電子數據庫和相關的數據分析,并逐步開始嘗試提供游戲教學、培訓等增值服務。