虛擬現(xiàn)實技術是仿真技術的一個重要方向是仿真技術與計算機圖形學人機接口技術多媒體技術傳感技術網(wǎng)絡技術等多種技術的集合是一門富有挑戰(zhàn)性的交叉技術前沿學科和研究領域。他能夠利用計算機生成一種模擬環(huán)境,利用一種多源信息融合的交互式的三維動態(tài)視景和實體行為的系統(tǒng)仿真,使用戶沉浸到該環(huán)境中。
虛擬現(xiàn)實在現(xiàn)代法國戲劇家Antonin Artaud 1938年出版的《戲劇及其重影》中首次提到, 其中他把戲劇里對象那種虛無縹緲的特性稱之為“虛擬現(xiàn)實”。這部作品在1958年被譯成英文版,也是這個術語首次被公開。
該術語是在1982年的科幻小說“The Judas Mandala”中才被用作當今的含義,而且從80年代末90年代初在流行文化和研究中開始廣受歡迎。由于不計其數(shù)的表演,電影和小說都采用了虛擬現(xiàn)實的概念,并以新穎有趣的方式來探索它獲得了很多樂趣。所以,目前的市場上到處都是原型機和成品模型,承諾帶我們?nèi)サ介_發(fā)商們曾經(jīng)幻想出來的世界。
隨著三星Gear VR等設備的出現(xiàn),虛擬現(xiàn)實技術已經(jīng)逐漸開始進入主流市場。據(jù)悉,索尼與美國宇航局已經(jīng)展開合作,來從事Mighty Morphaenaut項目開發(fā)。美國宇航局借助PlayStation VR創(chuàng)建一種機器人環(huán)境,讓操作員來“訓練”這些太空機器人,使其能夠完成一定任務或者安全遠程操作。操作員在考慮機器人所處環(huán)境后,經(jīng)過觀察做出決定,機器人也會根據(jù)來自地球操作員發(fā)出的信號做出回應。
盡管目前虛擬現(xiàn)實技術發(fā)展還處在早期階段,尚不夠成熟,但美國宇航局與索尼合作,借助虛擬現(xiàn)實技術培訓機器人的例子也證明了,這項技術有著很廣的潛在用途。明年,預期還會有新的硬件設備出現(xiàn),比如Oculus和索尼虛擬現(xiàn)實設備,但這些設備的功能目前還僅限于觀看電影和玩游戲。
其實對于虛擬現(xiàn)實,應該分為兩個方面,一種是與現(xiàn)實世界無關,另一種是依靠全息技術,在現(xiàn)實的介質(zhì)中產(chǎn)生虛幻的事物。同樣,目前該行業(yè)有兩條路可以選擇,一是它可以繼續(xù)以驚人的速度發(fā)展,幾年之后帶給我們在90年代承諾過的那種體驗,二是人們意識到在他們的生活中不需要虛擬現(xiàn)實,然后它逐漸消亡。
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