二次元,原指“二維世界”,包含長(zhǎng)度和寬度的二維空間。現(xiàn)在則是指由二維圖像的動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、游戲等作品構(gòu)成的虛擬世界,被動(dòng)漫愛(ài)好者稱(chēng)為“二次元世界”,簡(jiǎn)稱(chēng)“二次元”。衍生創(chuàng)作即二次創(chuàng)作,又稱(chēng)再創(chuàng)作、二創(chuàng),是指使用已存在著作物的文字、圖像、影片、音樂(lè)或其他藝術(shù)作品進(jìn)行的創(chuàng)作。
根據(jù)新思界產(chǎn)業(yè)研究中心發(fā)布的
《2023年二次元衍生創(chuàng)作行業(yè)投資可行性分析報(bào)告》顯示,隨著新一代消費(fèi)群體的成長(zhǎng),90后、00后已經(jīng)成為消費(fèi)主力軍,成長(zhǎng)于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的Z世代人群成為了二次元文化的堅(jiān)實(shí)愛(ài)好者,年輕人對(duì)二次元接受程度較高,我國(guó)二次元用戶(hù)規(guī)模不斷增長(zhǎng),2021年國(guó)內(nèi)泛二次元用戶(hù)規(guī)模已達(dá)到4億人。預(yù)計(jì)2023年二次元市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到750億元,2017至2023年復(fù)合年增長(zhǎng)率達(dá)20%。
隨著消費(fèi)者對(duì)精神世界需求增加和娛樂(lè)方式的多樣化,二次元文化影響力不斷提升。互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)不斷發(fā)展使得二次元衍生創(chuàng)作產(chǎn)品的傳播速度大大加快,二次元平臺(tái)呈現(xiàn)多元化趨勢(shì),為二次元衍生創(chuàng)作提供了良好的成長(zhǎng)空間,目前主要的二次元?jiǎng)?chuàng)作平臺(tái)有LOFTER、嗶哩嗶哩、微博等,其中LOFTER內(nèi)的二次元衍生作品以文字為主,嗶哩嗶哩內(nèi)的衍生作品以視頻剪輯為主。
我國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展已經(jīng)進(jìn)入成熟期,二次元衍生創(chuàng)作以游戲、漫畫(huà)、動(dòng)漫、小說(shuō)等為題材,創(chuàng)作形式多樣,可以分為線上和線下兩種衍生渠道。線上衍生產(chǎn)品包括圖片、音頻、視頻剪輯等,線下周邊產(chǎn)品包括立牌、吧唧、海報(bào)、手辦、玩偶等多項(xiàng)產(chǎn)品,具有較大的發(fā)展空間和經(jīng)濟(jì)效益。
大量二次元衍生產(chǎn)品的出現(xiàn),讓消費(fèi)群體對(duì)衍生作品的質(zhì)量要求越來(lái)越高,優(yōu)質(zhì)的二次元衍生作品能得到消費(fèi)群體的認(rèn)可。但由于二次元?jiǎng)?chuàng)作市場(chǎng)流量大,內(nèi)容產(chǎn)出多,相關(guān)法規(guī)政策不夠完善,市場(chǎng)管理較為困難,加之我國(guó)知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)意識(shí)不強(qiáng),創(chuàng)作者的權(quán)益不能得到有效的保護(hù),二次元衍生產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)大量抄襲現(xiàn)象,市場(chǎng)環(huán)境有待改善。
新思界
行業(yè)分析人士表示,伴隨互聯(lián)網(wǎng)成長(zhǎng)的一代已經(jīng)成為新的消費(fèi)主力,這一群體對(duì)互聯(lián)網(wǎng)熟悉度高,從小受到二次元文化影響,活躍在互聯(lián)網(wǎng)的各個(gè)平臺(tái),對(duì)二次元文化的接受度高,加之國(guó)民經(jīng)濟(jì)水平的提高,消費(fèi)者消費(fèi)能力增強(qiáng),二次元消費(fèi)群體愿意為自己的愛(ài)好買(mǎi)單,二次元衍生創(chuàng)作產(chǎn)業(yè)仍具有良好的發(fā)展前景。