中東是指從地中海東部南部到波斯灣沿岸的部分地區(qū),包括除阿富汗外的西亞的大部分與非洲的埃及、地處于俄羅斯邊界的外高加索地區(qū),主要國家有伊朗、埃及、沙特、伊拉克、土耳其、阿聯(lián)酋等。中東地區(qū)居民多信仰伊斯蘭教,且宗教及文化氛圍較為濃厚,加之各國相對較為嚴格的宗教、文化、政治等方面的審查制度及獨特的人文觀念,賦予中東地區(qū)游戲市場特有的色彩。
中東地區(qū)人口相對較少,經(jīng)濟發(fā)展水平不一,國家之間及國家內(nèi)部貧富差距相對較大,但人口結構普遍相對年輕,給予游戲市場較大的發(fā)展?jié)摿Γ渲校炼洹⒙?lián)酋及沙特是中東前三大游戲市場。土耳其人口相對較多,具備較高的人口紅利,使之成為中東地區(qū)最大的游戲市場;沙特人均收入水平位居全球前列,游戲消費能力相對較強,游戲付費能力大大超過中國;阿聯(lián)酋人口雖然少,但較高的網(wǎng)絡覆蓋率給游戲市場的發(fā)展提供了堅實的支撐,使其成為中東地區(qū)重要的游戲市場。據(jù)新思界發(fā)布的《
2022年中東游戲市場投資可行性分析報告》顯示,2021年,中東地區(qū)游戲市場規(guī)模為32.3億美元,其中,手游市場規(guī)模為14.2億元。土耳其、阿聯(lián)酋及沙特構成了中東地區(qū)游戲市場的主要部分。
在中東市場,占據(jù)主導地位游戲廠家多來自中國、美國及部分歐洲國家,其中,中國在中東游戲市場占據(jù)壓倒性優(yōu)勢,參與中東市場競爭的主要中國游戲廠家有騰訊、龍騰中東、IGG、夢加、Lilith、Tap4Fun等,其主要原因有:1、中國游戲市場內(nèi)卷嚴重,加之中國市場版號限制,中國游戲廠商紛紛出海,尋求新的利潤增長點;2、中國游戲市場發(fā)展較好,為其開拓中東市場提供了技術及人才支撐,甚至可以直接將中東地區(qū)的文化元素嫁接在中國既有的高質(zhì)量游戲產(chǎn)品之上,大大提升了開發(fā)效率,降低了開發(fā)成本;3、中國游戲廠商充分利用中東地區(qū)的歷史文化元素,開發(fā)了諸多符合中東各國特有歷史文化觀念的游戲產(chǎn)品,如《蘇丹的復仇》等游戲曾經(jīng)長時間高居中東游戲暢銷榜榜首。
新思界
分析人士認為,由于中國游戲市場的限制及內(nèi)卷嚴重,游戲出海成為諸多中國游戲廠商的選擇。中東地區(qū)獨特的語言、歷史、宗教及文化特征為外來游戲廠商設置了諸多限制,中國游戲行業(yè)企業(yè)可充分了解當?shù)厥袌鎏卣骱拖M者心理,并以此為基礎開發(fā)游戲產(chǎn)品,融入更多當?shù)赝婕蚁猜剺芬姷奈幕丶坝螒驁鼍埃嵘谥袞|游戲市場的業(yè)務能力。